Như vậy là năm 2011 sắp trôi qua, đánh dấu hơn 1 năm rưỡi làng MMO  Việt Nam lâm vào t́nh cảnh khó khăn, mọi kế hoạch phát hành đều ngừng  trệ và quyền lợi game thủ cũng theo đó mà mất dần sự đảm bảo. Nhiều  người lạc quan đă bắt đầu nghĩ tới viễn cảnh đẹp năm 2012, khi thị  trường tṛ chơi trực tuyến được nh́n nhận khách quan hơn, điều đó phụ  thuộc khá nhiều vào việc ra đời một bảng phân loại game thực thụ.
  
 C̣n nhớ năm 2010, đă từng xuất hiện một bảng tiêu chí phân loại  game online nội địa với các mức độ như "Bạo lực cấp 1", "Bạo lực cấp  2"... thế nhưng rơ ràng nó chưa phản ánh đúng thực tế. Chúng ta vẫn  thường "mơ" đến một ngày mọi MMO nhập về Việt Nam đều được đánh giá đàng  hoàng để thị trường thoát cảnh "bát nháo" trước nay, thế nhưng, mọi  chuyện c̣n rất đỗi gian nan.
  
 
  
 Khó khăn trong đánh giá
  
 Rơ ràng, để đánh giá được một tựa game đ̣i hỏi đơn vị thực hiện  tiến tŕnh này phải có kiến thức sâu sắc về tṛ chơi. Thế nhưng tại Việt  Nam điều này là không dễ dàng, game online mới chỉ gia nhập dải đất  h́nh chữ S khoảng chục năm, game offline có trước đó lâu hơn nhưng vẫn  chưa thấm vào đâu so với các thị trường quốc tế, v́ thế số lượng chuyên  gia trong ngành c̣n hết sức hạn chế.
  
 Trước nay, thông thường một MMO nhập về nước được xem xét thông qua  tài liệu mà phía NPH cung cấp, nó rơ ràng không thể phản ánh đầy đủ nội  dung tṛ chơi. Hơn nữa, nếu như các game tại thị trường phương Tây hầu  hết đều được phân loại theo các chuẩn (ESRB, PEGI...) sẵn th́ game mua  về từ Trung Quốc (chiếm 80% thị trường nội địa) lại gần như chưa bao giờ  được phân loại sẵn.
  
 
  
 Kiến thức về tṛ chơi c̣n nghèo nàn rất dễ dẫn đến chuyện đánh giá sai lầm, có thể giả dụ như Street Fighter 4  tại phương Tây được đánh giá theo chuẩn ESRB ở mức "Teen" (PEGI là 12),  thế nhưng trong con mắt nh́n nhận của người chưa từng chơi game th́ sẽ  thấy ngay nó chỉ có... đánh và đấm. Nếu phân loại th́ ắt hẳn không tránh  khỏi mác "bạo lực mạnh".
  
 Do vậy, người đánh giá bắt buộc phải bắt tay vào chơi thử, tiến  tŕnh này lại càng khó khăn hơn v́ game online thường xuyên được update  nội dung và phải gắn bó thường xuyên th́ mới phát hiện ra những thay đổi  so với phân loại ban đầu. Điều này là cực kỳ nan giải đối với các ban  ngành chức năng.
  
 Dĩ nhiên, vẫn c̣n một phương thức khả dĩ là áp nguyên tiêu chí đánh  giá đă có sẵn ở các thị trường game nước ngoài vào Việt  Nam, do đó không cần phải mất thời gian xây dựng bảng phân loại chuyên  biệt. Thế nhưng rơ ràng vẫn phải chơi, phải hiểu game th́ mới áp dụng  được chuẩn xác, mà chúng ta lại đang thiếu các chuyên gia trầm trọng.
  
 
  
 Hiện tại, đa phần những người hiểu về game đều đang làm trong công  ty phát hành tṛ chơi trực tuyến, việc thành lập một tổ chức dựa trên  các thành viên như họ rơ ràng chưa thể đáp ứng được khía cạnh khách  quan. Đơn giản v́ không ai muốn phân loại MMO mà ḿnh vừa mất cả chục  ngh́n USD mua về lại bị xếp vào hàng 16+ hoặc 18+.
  
 Khó khăn trong triển khai
  
 Hăy tạm xếp hết những khó khăn trong khâu đánh giá phân loại game  sang một bên, giả sử như chúng ta giải quyết nó một cách dễ dàng đi  chăng nữa th́ vẫn c̣n đó vô vàn nan giải trong vấn đề triển khai. Đơn  giản v́ hiện tại vẫn chưa có bất kỳ hệ thống nào để kiếm tra, giám sát  người chơi có thỏa măn tiêu chí đề ra hay không.
  
 C̣n nhớ cách đây không lâu, vấn đề "chứng minh thư điện tử" từng  được đưa ra bàn luận. Mục tiêu của ư tưởng này là tạo ra cho mỗi cá nhân  một "profile" trong thế giới ảo, mọi hành động như đăng kư tài khoản,  đăng nhập game đều có thể kiểm soát nhanh chóng. Nói một cách đơn giản  là nếu trẻ em sẽ không thể login vào một MMO không dành cho chúng.
  
 
  
 Thế nhưng tính đến khía cạnh trên có vẻ như c̣n quá xa vời, không  phải nói đâu xa, ngay việc tổ chức được một hệ thống như thế đă ngốn  không biết bao nhiêu tiền của lẫn công sức, chưa kể c̣n đ̣i hỏi cơ sở hạ  tầng phải ở mức cao ngang bằng các quốc gia phát triển. Chúng ta chưa  thể làm được chuyện đó ít nhất là trong 5, 7 năm nữa.
  
 Thứ hai, dù có thành lập được cái gọi là "chứng minh thư điện tử"  chăng nữa th́ sợi dây kết nối giữa đơn vị phát hành game với đơn vị giám  sát cũng khó giữ được độ tin cậy. Đơn giản v́ việc quản lư tài khoản  gamer là do NPH đảm nhiệm, họ phải chân thực báo cáo, không mảy may dối  trá th́ mới mong thực hiện phân loại gamer chính xác, đây là điều rất  khó v́ đă là doanh nghiệp th́ mối quan tâm hàng đầu chắc chắn là lợi  nhuận, họ sẽ không dễ ǵ tự "chặt mất" khách hàng tiềm năng.
  
 Giải pháp ư thức
  
 
  
 Nói chung, chúng ta vẫn c̣n một "giải pháp" sau cùng, hiệu quả nhất  và cũng ít tốn kém nhất, tránh được mọi khó khăn kể trên. Đó chính là  đánh vào "ư thức" người chơi. Nếu tuyên truyền để các bậc phụ huynh tự  biết kiểm soát con em ḿnh trước thế giới ảo th́ chắc hẳn những vụ việc  đáng tiếc đă không bao giờ xảy ra.
  
 Nhưng để xây dựng được ư thức ấy là điều không hề dễ dàng, nói đơn  cử như ngay đến chuyện chống hack, cheat và gian lận đă là điều nan giải  đối với cộng đồng game thủ nước nhà. Nói chung, c̣n quá nhiều rào cản  để game Việt có thể được đánh giá và triển khai phân loại như nhiều  người hằng mơ ước.
  
 Hăy xây dựng ư thức trước khi chúng ta mơ đến nhiều điều tốt đẹp hơn trong tương lai.
(Theo GenK)