Những game thủ cày World of Warcraft (WoW) nhiều năm có thể không cảm thấy ǵ, nhưng trên thực tế WoW đă xây dựng nên rất nhiều mô phạm điển h́nh cho game trực tuyến và sự thực tất cả những game trực tuyến hiện nay đều ít nhiều có bóng dáng của WoW.
Nhiều người cho rằng Blizzard là một công ty rất biết “sao chép” bởi nó có thể đem những sáng tạo tưởng như đă lỗi thời trong game kết hợp phát triển thành những sáng tạo mới, và tiến thêm một bước trở thành một hệ thống mô phạm điển h́nh. Nh́n lại 7 năm đă qua của WoW chúng ta hăy cùng t́m hiểu xem rốt cuộc nó đă xây dựng lên những mô phạm điển h́nh nào?
1. Thực hiện nhiệm vụ để thăng cấp
Bài học lớn nhất mà WoW đă dạy cho những NSX game MMORPG chính là “thực hiện nhiệm vụ để thăng cấp”. Ngay từ đầu game chủ yếu FARM quái để thăng cấp, điều này đối với người chơi là rất nhàm chán, đối với NSX game th́ cần phải quan tâm đến số lượng, sự phân bố, kỹ năng của quái vật trong các bản đồ để tránh việc bị người chơi lợi dụng những lỗi BUG game.
“Thực hiện nhiệm vụ để thăng cấp” có vẻ là một gánh nặng đối với những NSX game bởi ít th́ họ cũng phải xây dựng mấy trăm thậm chí là mấy ngh́n nhiệm vụ cho người chơi. Tuy nhiên sự thực mà nói việc này đối với các NSX lại càng giúp họ dễ dàng hơn trong việc dự đoán các mô thức hoạt động của người chơi từ đó xây dựng những chiến lược có liên quan.
Việc FARM quái không được điểm kinh nghiệm nào nhưng giá trị kinh nghiệm của nhiệm vụ là cố định. Điều này có nghĩa là trong khoảng thời gian một giờ có thể kiếm được bao nhiêu giá trị kinh nghiệm, có thể vượt qua bao nhiêu bản đồ đều nằm trong tính toán, hơn thế người chơi cũng sẽ không cảm thấy nhàm chán v́ loanh quanh măi trong một khu vực, có thể nói đây là một chiến lược “nhất cử lưỡng tiện”.
Thậm chí ngay cả dấu chấm than này cũng đă trở thành một quy chuẩn của game hiện nay.
2. Hệ thống phụ bản
Tuy WoW không phải là game đầu tiên xây dựng hệ thống phụ bản nhưng không thể phủ nhận việc WoW đă đưa hệ thống phụ bản trở thành một hệ thống không thể thiếu của game MMORPG hiện nay. Giai đoạn nhập game người chơi đều phải tranh cướp từng con quái, hệ thống phụ bản đă giúp giải quyết vấn đề này. Nguyên nhân chủ yếu nhất là những nhà thiết kế phần đầu game WoW đều là người chơi EverQuest (EQ) mà trong EQ nếu như bạn không ở những bang phái lớn chắc chắn không có cơ hội săn BOSS cuối.
Hệ thống phụ bản vừa ra mắt đă nhận được sự chào đón của mọi người, mà không lâu sau đó hệ thống công nghệ này cũng được phổ biến rộng răi trong giới làm game. V́ không để game trở thành độc quyền của số ít người, hệ thống phụ bản đă trở thành một tiêu chuẩn trong xây dựng MMORPG.
3. Cây kỹ năng
Ở giai đoạn sơ nhập của game online thường là đạt đến một cấp độ nào đó th́ sẽ học được kỹ năng, nếu không th́ cũng đặt kỹ năng trong cây thiên phú (Đây cũng là mô phỏng một game khác của Blizzard là Diablo II). Đă có rất nhiều ư kiến nghi ngờ khi WoW đặt cùng lúc cả kỹ năng và cây thiên phú trong giai đoạn đầu của game: làm như vậy có khiến người chơi cảm thấy phức tạp quá không? Nhưng thực tế đă chứng minh rằng đa số người chơi đă rất nhanh thích ứng với cơ chế này (tuy rằng không thiếu những trường hợp người chơi đạt đến cấp độ 60 mà không hề sử dụng một điểm thiên phú nào).
Đến khi tất cả những game MMORPG đều mô phỏng thiết kế cây thiên phú của Blizzard th́ công ty này tại đại hội những NSX game lại nói rằng: “Cây thiên phú kiểu như vậy không có điểm nào hay cả”. Do đó BlizzCon năm ngoái đă đưa ra hệ thống thiên phú hoàn toàn mới phiên bản 5.0. Trước mắt phản ứng của người chơi vẫn là tích cực nhưng vấn đề “tiêu chuẩn hóa” mà Blizzard nhắc đến liệu có xuất hiện ở hệ thống mới này?
Hệ thống thiên phú mỗi lần cập nhật phiên bản đều là một sự thay đổi lớn. Trong số tất cả các công ty sản xuất game trên thế giới cũng chỉ có Blizzard là dám đùa đợt người chơi như vậy.
4. Hệ thống nhảy
WoW cũng không phải là game đầu tiên có hệ thống nhảy, nhưng “nhảy” của WoW lại trở thành một biểu tượng, vô t́nh nắm bắt được thị hiếu của rất nhiều người chơi. Cho dù là leo núi hay leo các ṭa nhà, thậm chí chỉ là đi đường, cưỡi ngựa, đánh quái người chơi đều thích nhảy qua nhảy lại. Mặc dù có thể nhảy không nhanh bằng trực tiếp đi đến nhưng dường như nó đă thỏa măn cảm giác không có việc ǵ làm muốn hoạt động chân tay một chút của rất nhiều người chơi.
“Cái ǵ? Game này không có nhảy à?” Đây là câu cửa miệng của rất nhiều người chơi khi nhận xét về một game mới. Có thể nói hệ thống nhảy cũng là một yếu tố không thể thiếu của những game online ngày nay.
UI và phím tắt
Rất nhiều game thủ của WoW chê rằng UI gốc của WoW không dễ sử dụng từ đó tự ḿnh cài đặt nhiều UI khác. Tuy nhiên cũng nhờ đó mà bản UI chính thức không ngừng được cải tiến, dần đần phát triển thành một loại cài đặt cơ bản. Một nhà làm game sẽ nghĩ: “Không thể khiến người chơi cảm thấy quá xa lạ cho nên chúng tôi bắt buộc phải mô phỏng game”, và game bị mô phỏng đó không ǵ khác chính là WoW.
Hiện nay khi t́m bất kỳ một game MMORPG nào để chơi, bạn có thể có một vài phát hiện lư thú như: thanh HP đặt góc trái bên trên, bên cạnh là thanh HP của mục tiêu, góc phải bên trên là bản đồ h́nh tṛn hoặc h́nh vuông, túi đồ và thao tác nhân vật th́ ở góc phải bên dưới… tất cả đều là quy tắc bất thành văn đến từ WoW.
Phím tắt cũng có t́nh h́nh tương tự như UI, đều là không muốn game thủ khi chơi một game mới bị cảm giác trái tay. Điều này có thể nhận thấy ngay từ game hiện đang HOT ở thị trường Âu-Mỹ là Star Wars: The Old Republic, bởi hệ thống phím tắt trong game này giống y hệt WoW.
5. Hệ thống thành tựu
Hệ thống thành tựu có thể nói là bảng nhật tŕnh của người chơi trong game. Hơn nữa tuy rằng rất nhiều người chơi không quan tâm điểm số trong hệ thống thành tựu là bao nhiêu, nhưng họ lại rất để ư đến phần thưởng nhận được. Nắm bắt được điều này, Blizzard đă đưa ra hệ thống thành tựu trong World of Warcraft: The Burning Crusade.
Lại nói hệ thống thành tựu của WoW không phải là đầu tiên nhưng vẫn tạo nên một cơn lốc, bởi v́ người chơi phải thử nhiều cách để dành được những thành tựu này. Thật ra đây chính là ư nghĩa chân chính của hệ thống thành tựu: “Chơi một cách chơi khác do NSX đặt ra cho bạn”. Điều này khiến cho người chơi phải đầu tư nhiều thời gian hơn cho game, mà kết quả nhận được thực tế lại không cao. Nhưng nắm bắt nhu cầu của các tṛ chơi trực tuyến “khoe” tính năng, hệ thống thành tựu vẫn giành được những thành công nhất định và đồng thời cũng trở thành đối tượng cần mô phỏng của những game khác.
6. Nhiệm vụ hàng ngày
Ngoài việc đi phụ bản, người chơi c̣n muốn làm ǵ? Với game có đĩa CD th́ người chơi không cần kết nối trực tuyến vẫn có thể đi phụ bản được. V́ thế Blizzard đă nghĩ ra một chiến lược trong World of Warcraft: The Burning Crusade, đó là hệ thống “Nhiệm vụ hàng ngày” dùng để kiếm điểm danh vọng, sự thật th́ chiến lược của game online đó là thời gian người chơi online lưu lại trong game mỗi ngày càng nhiều càng tốt.
Hệ thống này ra đời sau khi được kết hợp với hệ thống được người chơi yêu thích nhất là hệ thống thú cưỡi, Blizzard đă giành được thành công to lớn, không những tạo được thói quen vào game mỗi ngày cho người chơi, hơn nữa nhờ đó mà tính cộng đồng trong WoW càng thêm chặt chẽ, và bộ hệ thống này cũng rất nhanh được các game online khác sao chép.
(Theo Innoflex.vn)